Review: Forza Motorsport

Finalmente llego ese ansiado día para todos los fanáticos del deporte motor. Y tras seis largos años de espera Forza Motorsport está disponible para ser disfrutado por los poseedores de una XBOX Series X|S o PC.

Ahora bien, ¿cumplirá el nuevo trabajo de la gente de Turn 10 con las expectativas de los fieles seguidores de la saga? ¿Conseguirá, Forza Motorsport, imponerse en el segmento de videojuegos de carreras automovilísticas y reclamar ese puesto de privilegio que históricamente se ganó con arduo trabajo y sudor?
Lo veremos a continuación. Mientras tanto, lo único que les adelantaré, es que sería muy recomendable que se abrochen bien el cinturón de seguridad y el casco, y se preparen para sentir la velocidad como nunca antes.

EL RENACIMIENTO
Para empezar, creo que lo mejor es decirles que Forza Motorsport, no es una continuación de Forza 6 o Forza 7, de hecho, estamos, como sus propios creadores nos anticiparon, ante un videojuego totalmente nuevo.
Forza Motorsport es un nuevo comienzo, es el renacimiento de una saga. Eso es lo que se propusieron en Turn 10 desde el día 1 y les aseguro que conforme avancen en este análisis verán que esto no es solo un slogan.
Durante los últimos años cada vez que leíamos un adelanto, una entrevista o una presentación de lo que iba a terminar siendo Forza Motorsport, sus creadores, nos hablaban de un resurgir, de una vuelta a los orígenes, de volver a crear todo de cero.
Y si bien, es verdad que, muchas veces hemos escuchado frases similares, y adelantos que solo contribuyen al crecimiento del hype de los gamers, debo asegurarles que esta vez la espera ha dado sus frutos y mereció la pena.
En Forza Motorsport, nos encontraremos con un videojuego que vuelve a hacernos sentir todo lo bueno, sorprendente y novedoso que supimos sentir cuando el primer Forza Motorsport hizo su presentación triunfal en el 2005 para la XBOX original, pretendiendo disputarle el lugar de privilegio a la saga Gran Turismo. Incluso me animo a decir que está muy por encima de las sensaciones que supo transmitir el sumun de la saga (para muchos), hablo del Forza Motorsport 4 (2011) para XBOX 360.

SENSACIONES
Habrán notado que he utilizado el verbo “sentir” en reiteradas oportunidades, y les he hablado de “sensaciones”. Y la verdad es que no se trata de un error, lo hice en forma totalmente consciente.
De hecho, de eso se trata Forza Motorsport… de “sentir”.
Sentir en todo sentido de la palabra.
Forza Motorsport es sentimiento puro, es una máquina de transmitir sensaciones.
Pero comencemos hablando de qué es Forza Motorsport, en términos jugables, para aquellos que nunca han jugado algún título de la saga, y situémoslo en el mundo de los videojuegos de carreras. Y luego continuemos con su análisis duro.
Forza Motorsport no es un simulador de carreras automovilísticas en el sentido estricto de la palabra.
Los juegos de carreras pueden dividirse en dos grandes grupos, árcades y simuladores, y entre medio de estos grupos tan definidos hay una infinidad de grises. O sea, por ejemplo, hablar de un juego de carreras árcade es referirnos en forma directa a títulos como el Out Run, o Power Drift de Sega. Y como contraparte, hablar de simuladores de conducción, es referirnos a títulos de la saga Assetto Corsa o Project Cars como dos de sus máximos exponentes actuales.
De la misma manera, en el medio, hacia el lado árcade de la grilla nos podemos encontrar con títulos de mundo abierto como la saga Forza Horizon o Need for Speed.
Entonces, ¿dónde queda situada la saga Forza Motorsport?
Bien, cuando hablamos de Forza Motorsport hablamos de un título que se ubica del lado simulador de la grilla, pero sin ser un simulador en términos duros, o sea, al igual que con Gran Turismo, estamos hablando de un simulador más amigable, más accesible en términos jugables, un simulador que nos ofrece una jugabilidad más árcade, sin llegar a ser un árcade propiamente dicho, es un título que nos obliga a hablar del genero SIMARCADE (para definirlo como se debe). Permitiendo, al jugador, optar por una experiencia más estricta y demandante en términos de simulación, sin ser tan exigente como la de Assetto Corsa, o disfrutar de la asistencia de las ayudas de conducción que permitirán sentir que se compite como en un simulador sin sufrir como en un Dark Souls.
Lo que nos lleva nuevamente al principio, y a hablar de sensaciones.
Forza Motorsport nos permite experimentar un montón de sensaciones juntas como nunca antes lo habíamos hecho. Conducción, realismo, vértigo, velocidad, aceleración, adrenalina, suspensión, frenadas, colisiones, potencia, peso, poder, inercia, etc. se transmiten al mando mientras lo estamos jugando, todo lo que hacemos tiene un nivel de respuesta casi perfecto. Es como estar literalmente en la cabina del coche que nos toque manejar.
De esa forma y según la configuración de las ayudas de conducción, largo de la carrera, dificultad, reglas, etc., que elijamos, obtendremos una experiencia más exigente o más accesible, sin dejar de sentir que estamos conduciendo un coche, que se sentirá totalmente diferente a otro, de otro modelo, marca y clase, o al mismo coche con diferente tuneo, mejoras o configuración. Brindándonos una sensación de simulación para todo el mundo, y no solo para los más expertos.

EXPERIENCIA NEXT GEN
Desde que la nueva generación de consolas hizo su aparición hace casi 3 años venimos esperando ver juegos que justifiquen la compra de dichas maquinas. Yo mismo he reseñado otros videojuegos como Flight Simulator y hablé de dar la bienvenida a la next gen.
Por eso, esta vez opte por titular “experiencia next gen”, a esta sección, para hablarles de un montón de aspectos de este videojuego que últimamente se han dejado de considerar en términos de revolución, o directamente ya no se tienen en cuenta cuando se reseña un videojuego.
Y, ¿por qué pasa esto?
Pues, por dos razones fundamentales, por un lado cada vez son menos los juegos que consiguen un nivel de realismo que logre sorprendernos en términos técnicos, y por el otro, cada vez es más difícil sorprendernos, en ese sentido, ya que muchas veces la vara está tan alta, el standard está tan normalizado, y las diferencias son tan sutiles, que tenemos que buscarlas en frame rates estables, pixel más o pixel menos, o incluso en cierto detalle de tal sombra o reflejo.
Pero la verdad es que Forza Motorsport nos permite volver a hablarles de cosas como…
“gráficos”, “sonido”, “movimiento”, “jugabilidad”, etc. y hacerlo con el mismo nivel de sorpresa y asombro que lo hacíamos en época de los 16bits o 32bits cuando un nuevo juego salía a la luz.
Gráficamente, Forza Motorsport, es una fiesta para la vista, es sencillamente magnánimo (dejando de lado algún que otro detallecito, no menor, que más adelante explicare).
No voy a caer en ese lugar común, de hablarles, como los “supuestos expertos” de Digital Foundry, que te analizan la resolución, y el frame rate de un juego, en cada segmento, como si de eso se tratara la experiencia de juego. Por eso, respecto a la calidad gráfica, voy a utilizar una palabra muy sencilla para sintetizar mi sensación…. “NATURALIDAD”.
Forza Motorsport, en términos gráficos se siente natural, cosa que no es nada fácil de lograr.
Permítanme explicarlo… en épocas en que los desarrolladores se ven tentados a cometer el error de buscar hacer alarde técnico, mostrando el poder del motor gráfico de turno, con el uso del ray tracing, etc., dando como resultado imágenes espectaculares pero totalmente artificiales y poco realistas, debo felicitar a la gente de Turn 10 porque ha conseguido explotar todos los recursos de la XBOX Series X para brindarnos un superlativo nivel de realismo, calidad y detalle grafico que permite al jugador sentir que, lo que se muestra en pantalla, es algo que se ve natural (casi como en la vida real).
En Forza Motorsport las carrocerías se ven y se sienten como lo que son… carrocerías. Así sean de fibra de carbono, chapa o plástico, se puede apreciar y hasta palpar su composición. El plástico, se diferencia del cristal, la goma y la tela se ven como tales. Cuando ves un coche, en el taller, en Forza Vista, en el modo foto o en la pista, se lo siente como un coche en su totalidad, y cuando la luz, ya sea natural o artificial, baña los materiales, se nota claramente la diferencia entre un neumático y una yanta o rin (para poner un ejemplo). Y hasta acá solo me limite a hablarles de los vehículos. Este nivel de realismo y naturalidad se puede transpolar en todo sentido tanto a los paisajes como a la pista. En general el manejo de los materiales, hacen que todo se vea natural, desde los distintos tipos de asfalto, al cemento, pasto, vegetación y montañas, pasando por el polvo, humo, agua y hasta el público en las gradas. La distancia de dibujo es híper realista, y es casi imposible detectar defectos. Volviendo al coche en pista, es asombroso ver como la suciedad se va posando sobre la superficie de las carrocerías, conforme avanzan las vueltas, de una forma tan gradual que uno recién pude notarlo al final de cada carrera.
Luego de haberlo probado en modo “rendimiento” 4K a 60fps y “rendimiento RT” o sea 60fps con ray tracing y resolución variable, la experiencia de juego es una delicia. Con cero, repito, cero caídas de frames detectables, tirones o congelamientos de imagen. Lo mismo ocurre con el modo “calidad” que utiliza el ray tracing, en la totalidad de los gráficos, incluyendo los escenarios, en 4K, pero con un límite de framerate a 30fps, que, si no sos exigente a ese nivel, es una fiesta para la vista.
Respecto al movimiento la fluidez es sencillamente perfecta, suave, vertiginosa, con una impecable transmisión de la sensación de velocidad y vértigo. Lo mismo ocurre con la sensación de control que se tiene sobre el vehículo, la respuesta a los mandos es precisa, cada mínima presión sobre el acelerador o los frenos se traduce en una respuesta adecuada del vehículo en pantalla, al igual que con la velocidad de dichos comandos, presionar un freno a fondo provocará una reacción del vehículo que el jugador puede tanto verla en pantalla como sentirla en sus manos. Asimismo, el efecto del entorno sobre el comportamiento del vehículo, está cuidado al más mínimo detalle, haciéndote sentir que de verdad estas conduciendo con pista seca, húmeda, totalmente mojada, o despareja. Los defectos en el pavimento, así como cuando conducimos por fuera de pista, se traducen en los controles y andar del vehículo de una forma híper realista. Es una auténtica locura.
Si hablamos del sonido, debo destacar que Turn 10 ha realizado un enorme trabajo mejorando este aspecto respecto a Forza 7. En Forza Motorsport el sonido es potente, y presente. Es un aspecto que se nota que no se ha descuidado para nada. De hecho, pareciera que se hubiera trabajado para hacerlo encastrar en forma perfecta con el apartado visual. Nuevamente, para hablar del sonido me veo obligado a volver a destacar las mismas dos palabras que definen a todo Forza Motorsport, ya que derrocha naturalidad y transmite sensaciones como nunca antes. Se puede sentir la diferencia de potencia de un motor a otro en el sonido, el manejo del mismo en las cámaras externas es fantástico, haciendo que escuches todo lo que sucede a tu alrededor, tanto el ruido de los neumáticos sobre el piso, como los sonidos exteriores de otros coches, frenadas, aceleraciones, choques, etc.
Al conducir con la cámara interna (desde el habitáculo) se puede distinguir como cambia la transmisión del sonido en la insonorización de la cabina, y se aprecia cómo pasan los cambios y como se transmite el sonido del piso, con la suspensión. Quiero aclarar que lo he probado tanto en estéreo con el sonido del televisor y parlantes externos Hi Fi, como con unos auriculares Corsair con Dolby Atmos, y quedé encantado con ambas configuraciones.
Todas estas virtudes técnicas que les he venido detallando hasta aquí conducen a que terminemos hablando de otro de esos factores que hace rato no se destacan cuando se valora un nuevo juego. Me refiero a la jugabilidad. Y aquí es donde debo felicitar a Turn 10 nuevamente, ya que ese manejo tan preciso de los gráficos, sonido y movimiento, con especial énfasis en la naturalidad y transmisión de sensaciones, se traducen en aportar al jugador una experiencia completa donde la jugabilidad se ve enriquecida como nunca antes. Me animaría a decir que si esta fuera una reseña típica de los años 80s o 90s, en el apartado jugabilidad, Forza Motorsport se llevaría un 10, sin lugar a dudas.



AMORES Y ODIOS
Como les comenté al principio, la principal novedad de Forza Motorsport es su esfuerzo por volver a las fuentes y transmitir sensaciones lo más realistas posibles. Pero, ¿qué sería de la jugabilidad sin el contenido? ¿Para qué sentarse a jugar un videojuego si no tenemos nada para hacer en él?
Aquí entra una de las más notables novedades de Forza Motorsport.
El modo campaña se ha renovado por completo, introduciendo uno de los cambios que a muchos les habrá gustado más o menos y otros quizás lo hayan odiado. Como mi opinión fue cambiando conforme jugué más horas, yo voy a elegir contarles de que se trata y al final les diré qué es lo que pienso al respecto.
El modo campaña ahora llamado “Builder’s Cup” es el culpable de esta controversia.
Cuando Chris Esaki, director creativo de Forza Motorsport, nos hablaba sobre el juego y repetía el concepto de “Level, Build and Dominate” (subir de nivel, construir y dominar) no se llegaba a entender cómo se iba a traducir en términos jugables. Y finalmente Forza Motorsport está aquí y tras poner nuestras manos sobre él, descubrimos que su modo carrera se trata de correr, desafiarse y mejorar para avanzar y perfeccionar, y luego repetir. O sea, algo así como un RPG de carreras de coches. Los eventos/carreras o campeonatos temáticos típicos, siguen allí, por ejemplo, carreras de vehículos de calle, japoneses, musclecars, etc., definidos por clase, cilindrada, marca u otras características. El cambio viene cuando nos damos cuenta que al comprar o usar un vehículo que poseemos para dicho evento ya no es posible llevarlo al 100% de mejoras tan solo usando el dinero que tenemos ganado en general. Ahora cada vehículo subirá de nivel y podrá ser mejorado solo en forma individual, básicamente las mejoras y premios que ganemos usando cada coche solo se podrán utilizar en ese coche. Por lo que llevar un coche a su máximo nivel de mejoras, solo será posible corriendo más y más carreras con el mismo vehículo. Exactamente igual que con un RPG pero con coches.
Entonces, por si no quedo claro, ¿cómo se mejora y sube de nivel un coche en Forza Motorsport?
Pues simple, CONDUCIENDOLO!
Ya no importa si lo hacemos en el modo carrera o en modo multiplayer, cada vez que conduzcamos cada vehículo este ira ganando puntos de experiencia y mejoras como partes, etc. que se podrán aplicar solo a ese coche.
Los eventos de la Builder’s Cup también impondrán ciertos limites en cuanto al uso del presupuesto a gastar en cada coche y en cada carrera, así como al nivel máximo que los coches pueden alcanzar, dejando en nuestras manos o en las de la IA la decisión de cómo se aplicarán las mejoras y como se conseguirá el equilibrio que busquemos y que se ajuste más a nuestro gusto o necesidades.
Ahora les diré la verdad, a nivel personal, durante mis primeras horas en la Builder’s Cup el cambio en la mecánica de progresión, me molestó mucho y podría decir que hasta llegue a odiarlo. Me molestaba pensar en tener que correr carreras y carreras para conseguir los puntos para mejor cierto coche y luego tener que volverlo a hacer con otro y lo mismo si quería usar el mismo coche en otro evento con distintas reglas. Pero para serles 100% honesto, este es un gran ejemplo de que, a veces, la primera impresión no es la que cuenta, y conforme fueron pasando las horas de juego y las carreras, he comenzado a amar el concepto RPG aplicado a un juego de carreras. Y lejos de sentirse repetitivo, empieza a ser cada vez más desafiante y adictivo. Por lo tanto, por ahora, vamos a darle un punto a favor a Turn 10 en la mejora del modo carrera.

REALISMO Y SEVERIDAD
Los cambios y mejoras no paran de llegar y resulta que cuando nos adentramos en las carreras de la Builder’s Cup nos encontramos con que la sesión de clasificación es obligatoria, y dependiendo del nivel de dificultad elegido puede ponerse complicada, en la misma hay una serie de objetivos a cumplir que nos permitirán ganar créditos y mejoras, pero a diferencia de las entregas anteriores, la clasificación no determinará nuestra posición en la grilla, aunque sí, nos ayudará a saber que tan bien o mal nos estamos desempeñando en comparación a nuestros rivales. De esta forma nuestra posición de salida podrá ser elegida por nosotros, ofreciéndonos otro elemento lúdico que nos anima a desafiarnos, ya que según la posición que elijamos, los premios que recibamos al final de cada carrera serán más o menos importantes. Además, el sistema nos predice, según la posición elegida, cual se espera que sea nuestra posición de llegada al final de cada carrera, como otra meta a alcanzar o superar.
En pos de ofrecernos una experiencia cada vez más realista, el otro cambio sustancial que introduce Forza Motorsport es la severidad del sistema de penalizaciones. Y la verdad es que se agradece. ¡Pues vamos! ¡Que no estamos jugando un Destruction Derby!
Es cierto que es hermoso ver como el sistema de daños en Forza nos muestra al mínimo detalle, cualquier toque que se produzca en nuestro vehículo por más sutil que haya sido. Pero lo cierto es que esto pretende ser un simulador de carreras, y los choques intencionales, las maniobras peligrosas o antideportivas y las salidas de pista que nos dan ciertas ventajas o perjudican al rival deben ser sancionadas. Y ahora en esta nueva entrega la forma en que estas se revisan y se sancionan es mucho más realista y estricta. Lo mismo que con todos los otros aspectos del juego, dependiendo del nivel de dificultad que se elija, las sanciones son mucho más severas y la tolerancia mucho menor. Pero aun en los niveles más accesibles, hay situaciones e incidentes que no se perdonan y se penalizan con fuerza y sin piedad, afectando seriamente nuestro desempeño, resultado y aspiraciones de podio.

MULTIJUGADOR Y DEPORTIVIDAD
Y llegamos al apartado que siempre se presta a polémica. El multijugador.
No importa cuando leas esto. Toda vez que alguien se propone a jugar un simulador de carreras, sin importar si es ultra profesional y realista como Assetto Corsa o F1, o más accesible como Forza o Gran Turismo, y lee acerca de dicho juego, siempre pasa que, quien hace la reseña del juego, te la cuenta partiendo del supuesto o premisa de que todos los jugadores serán correctos y gozarán de un nivel de respeto por la deportividad, que sencillamente no existe en la vida real. Y esto pasa porque el ser humano es impredecible.
Pero esta vez, en Forza Motorsport, las cosas serán distintas y es que, en Turn 10, han sabido tomar un elemento ya presente en Assetto Corsa y perfeccionarlo para hacer de la experiencia multiplayer algo más que disfrutable, y sobre todo jugablemente justa.
Los emparejamientos se realizarán en base a una evaluación de cada piloto, con un sistema de puntaje implacable y justo. Para asegurarse de que seamos emparejados con gente que tenga los mismos valores en cuanto al respeto por el rival y la deportividad, esta se evaluará con una nota que va de F a S y paralelamente se calculará el nivel de habilidad con un puntaje que va de 1000 a 5000 puntos (muy parecido a como lo hace, desde hace años, juegos como el PES o eFootball). De esta forma tendremos la certeza de que en las carreras compitamos contra rivales que compartan nuestro nivel de habilidad y respeto. Y en caso de comportarnos de forma indebida seremos castigados compitiendo contra otros pilotos con un muy bajo nivel de deportividad, algo así como confinarnos al purgatorio de los pilotos. Así por fin, si somos correctos, y nos gusta la competencia sana, evitaremos a los que entran a chocar a los rivales y a conducir en contramano, solo para molestar.
La mecánica de dicha calificación, se realiza, a grandes rasgos, de la siguiente manera. Competiremos en un evento llamado Qualifier’s Cup, que consta de 3 carreras, en el que seremos puntuados por nuestra habilidad. Para dicha puntuación el sistema tendrá en cuenta nuestro desempeño en pista, el nivel de nuestros rivales, los resultados de cada carrera, etc.
De la misma forma se evaluará nuestro nivel de deportividad. Como contaba antes, la severidad de las sanciones, afectarán nuestra calificación de deportividad, y los choques, salidas de pista y maniobras antideportivas serán castigadas con dureza afectando nuestra valoración. En caso de acumular más de 6 segundos de penalización se nos podrá excluir del campeonato y penalizar nuestra deportividad de forma dura.
Forza Motorsport ha elegido realizar un acertado cambio en el apartado multijugador, que no solo es bienvenido por los fanáticos de las carreras, sino que ayuda a abrir las puertas a quienes se quieren adentrar en este mundo por primera vez. Estoy hablando de dejar de lado el sistema de ligas (que francamente aburrió), para dar paso a los eventos por serie o clase. Abriendo de esta forma un universo casi interminable de posibilidades para que los jugadores compitan entre sí en diferentes contextos.

ACCESIBILIDAD
No quería cerrar el análisis sobre las distintas virtudes y características de Forza Motorsport, sin hacer mención a las opciones de accesibilidad que el juego ofrece. Sinceramente debería escribir casi un artículo completo aparte, dedicado a este ítem, para hacer la justicia que merece tan fantástico trabajo por parte de Turn 10. Claramente han pensado en todo, en su búsqueda por permitir una mayor inclusión. Y que todos los jugadores puedan disfrutar del videojuego con el mismo nivel de igualdad. Solo por ejemplificar, las opciones de accesibilidad ya no solo se limitan a subtítulos, o configuraciones de alto contraste, o colores, para daltónicos. Esta vez hasta se incluyen diversos tipos de alertas y ayudas audibles para asistir a las personas con dificultades en la vista. En mi opinión, un gran acierto que acerca a juegos como este a casi todo el mundo.

FALLOS, BUGS Y ESPERANZA
Para ser 100% franco con quien me lee, voy a reconocer que no todo ha sido color de rosa jugando Forza Motorsport. También para ser honesto, debo poner en la balanza el hecho de que a la hora de escribir esta reseña he estado jugando el juego unos días antes de su salida oficial, por lo que seguramente algunos de los fallos, bugs y cosas que echo en falta, serán corregidos, pronto, en las próximas semanas. Pero no por eso voy a hacer de cuenta que no están allí.
Para empezar, ni bien comenzado el juego, al entrar en la Builder’s Cup encontré que el audio de la locutora que nos presenta los 3 primeros coches que nos dan a elegir, tiene cruzado el audio del Subaru con el del Mustang. O sea, si elegimos el Mustang ,nos hablan sobre el Subaru y viceversa (al menos con el audio en español latino, ya que no lo probé en inglés).
Asimismo durante las carreras al ser penalizado, la pantalla mostraba una penalización de 2,25 segundos y la voz en off me informaba que la penalización obtenida era de 2 segundos y medio (otro fallo muy notable).
Si bien les conté que el juego se ve de locura, tanto en carrera (con cualquier cámara o vista), como replay, Forza Vista, taller, etc. la verdad es que encontré un bug bastante feo en las carreras tanto en la presentación de la grilla de salida como en el podio. En esos momentos cuando se muestran los coches de nuestros rivales, incluso en single player (con los coches de los drivatares), las texturas de los ploteos de los coches se ven como en baja resolución, como si estuvieran mal mapeados o sin terminar de renderizar. Esto es algo muy extraño y sin sentido, ya que durante la carrera y replay se ven perfectamente.
¡ATENCION! ¡ALGO MUY IMPORTANTE! He descubierto un bug, que afecta la calidad gráfica, en profundidad de color y texturas en carrera. Esto ocurre cada vez que se realiza un cambio en las opciones gráficas, tan solo modificando el brillo o contraste desde el menú de configuración, y a veces tan solo con ir a la pestaña de configuración gráfica. Por lo que recomiendo, hasta que lo corrijan, que si realizan cambios en la configuración grafica o entraron a dicha pestaña, salgan del juego, y vuelvan a entrar para evitar verse afectados por este bug.
Luego, entre las cosas que echo en falta es la ausencia de información sobre el ritmo de carrera en pantalla, por lo que es muy difícil seguir la progresión de vuelta a vuelta, o sea, no me alcanza con saber mi desempeño sector por sector, me sigue faltando poder comparar al menos las ultimas 3 o 5 vueltas, para saber si progreso o empeoro.
También es cierto que en el juego, de salida, la cantidad de circuitos puede resultar un poco escasa. Si bien 20 circuitos no son pocos, podrían ser muchos más. Lo mismo pasa con la cantidad y variedad de modelos de coche por marca y los eventos tanto de la Builder’s Cup como del multijugador. Pero en este punto debo ser justo y entender que Forza Motorsport fue pensado como un juego creado para muchos años, y como todo juego diseñado para ser un “Game As A Service” (juego como servicio) es de esperarse que esto sea solo la base de salida, y tanto los escenarios, como los coches y los eventos se vayan incrementando conforme avance el tiempo.

EL REY HA REGRESADO
Y así llegamos al final, un final que nos deja mucho por descubrir y disfrutar. Pero que también nos permite sacar una conclusión.
Forza Motorsport, nos volará la cabeza en materia técnica. Tanto en su apartado gráfico, como sonoro. Realmente estamos frente a algo nunca antes visto. Además, esas virtudes técnicas están acompañadas de un desempeño en el movimiento, físicas, y respuesta que redondean una jugabilidad casi insuperable.
Respecto al contenido, se espera que este aumente en los próximos días/meses. Pero también, es justo decir que, actualmente, hay juego para disfrutar por muchísimo tiempo, sin aburrirnos. Ya que los eventos multijugador se actualizan constantemente, y siempre está la opción de crear nuestros propios eventos configurando cada carrera a nuestro gusto, al más mínimo detalle, tanto en multiplayer como en modo carrera. Haciendo de Forza Motorsport un juego interminable.
Volviendo al comienzo de este análisis, voy a reafirmar mi concepto de que Forza Motorsport se trata de sentir con naturalidad.
Y cerraré, contándoles una experiencia muy personal. Hace muchos, pero muchos, años que no volvía a sentir la emoción y asombro que experimenté al correr mis primeras carreras en Forza Motorsport en XBOX Series X, utilizando la cámara interna desde el habitáculo (esa que permite ver el volante y las manos del conductor, junto con el tablero). Y no voy a volver hablar de la calidad de los detalles gráficos, como el reflejo en los cristales, no. Solo me limitaré a decirles que jamás había encontrado un juego de simulación de carreras en el que la proporción de imagen de coche y pista, así como la perspectiva de la vista de la cámara interna se viera y sintiera tan realista y natural que permitiera correr toda la carrera de forma completa como si de verdad estuviera conduciendo un coche.
¡Señoras y señores el Rey no ha muerto!
¡El Rey está de regreso y más fuerte que nunca!
¡VIVA EL REY!

G-SCORE: 95


Naturalmente perfecto.

Probado en: Xbox Series X
Plataformas Adicionales: Xbox Series S/ PC
Desarrollador: Turn 10 Studios
Distribuidor: Xbox Game Studios
Disponible Ya

Nota Por Guillermo Triñanes – @Mr.Thanatos

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