Review: Prince of Persia: The Lost Crown
Respeto por la historia de un icono del videojuego
Tras 13 largos años de ausencia, el Príncipe de Persia está de regreso, de la mano de Ubisoft Montpellier, con lo que yo podría calificar como un auténtico paso firme en la dirección correcta. Prince of Persia: The Lost Crown devuelve la saga a esos orígenes que jamás debería haber abandonado, y se aggiorna para dar la bienvenida, a su universo, a las nuevas generaciones de gamers. Pero lo más importante es que, todo esto, lo logra sin dejar de lado, para nada, el espíritu del original de 1989 con un producto plagado de guiños para los gamers antológicos, como yo.
TODO UN HOMENAJE
Hace unos días escribía que me tocaba cerrar un fantástico 2023 (para la industria del videojuego) cuando reseñaba el Avatar: Frontiers of Pandora (otro juegazo de Ubisoft) para G-Nova, y hoy me encuentro aquí, frente al teclado, ante la hermosa tarea de hablarles de uno de los primeros lanzamientos de este 2024. Me estoy refiriendo a Prince of Persia: The Lost Crown (en adelante “PoPTLC”) que se presenta como una fantástica carta de bienvenida para un año que ya se vislumbra superlativo en materia de lanzamientos y, en ese contexto, PoPTLC viene a dar un golpe sobre la mesa y reclamar su lugar cuando, a fin de año, hablemos de los grandes videojuegos de 2024.
Pero como todo tiene que ver con todo, mientras escribo estas líneas, me llega la triste noticia de que, MICROMANIA, una de las revistas más icónicas de la historia del videojuego, y también una de las que más influenció mi pasión y devoción por los videojuegos y como deben ser analizados, dejará de editarse luego de casi 39 años.
Por esa razón, tomé la decisión de encarar este análisis como un homenaje a la historia de Micromanía, y realizar esta reseña con aquella impronta y estética que forjó mi estilo y respeto por los videojuegos y sus desarrolladores a la hora de hacer una crítica. Un estilo que adquirí leyendo las líneas que, desde su número 1 (lanzado en 1985), HobbyPress imprimió, grabando a fuego en mi alma su slogan “SOLO PARA ADICTOS”.
Y como les decía antes, todo tiene que ver con todo, y acá estamos hablando de homenajes, y esto es lo que es para mí PoPTLC, un verdadero homenaje a la historia de uno de los grandes iconos del videojuego.
La saga Prince of Persia, hizo su debut allá por 1989, cuando Brøderbund Software editaba el homónimo videojuego desarrollado por Jordan Mechner. En aquel entonces, Prince of Persia nos sacudía de la modorra de tanto beat em up en pixel art, mostrando algo nunca antes visto en una aventura de plataformas en 2D. Animándose a innovar con un revolucionario sistema que parecía realizado por captura de movimiento. PoP mostraba a su protagonista moverse con un nivel de fluidez y detalle inédito utilizando un sistema de animación sorprendente para la época.
Hoy, a 35 años de ese hito en la historia del videojuego, Ubisoft Montpellier (creadores de Rayman Legends y Origins) nos traen de vuelta al Príncipe de Persia, en un producto que se anima a dar un paso atrás en la tecnología para dar un paso adelante en diversión y respetar el legado de uno de los mayores iconos de la historia del videojuego.
MUCHO MAS QUE UN METROIDVANIA 2.5D
Ufff, bueno, llegamos a ese punto en el que no me siento cómodo hablándoles de videojuegos, y es que soy de la vieja escuela. Si bien voy a utilizar los términos que mencioné en el titulo les voy a dejar bien claro lo que pienso respecto a ellos.
PoPTLC es un verdadero canto a lo clásico, a los fundamentos del videojuego. Como les decía antes es dar un pequeño paso atrás en tecnología, para dar un gigantesco paso adelante en lo más importante de un videojuego… “DIVERSION”
Luego de que la saga diera sus “obligados” pasos por la evolución tecnológica del 3D, hoy Ubisoft Montpellier se anima a devolverla a sus orígenes y PoPTLC se nos presenta como una aventura beat em up de plataformas en 2D.
Y es que, eso es lo que es, o sea, si bien en términos estéticos, veremos gráficos con shapping en 3D (renderizados) moviéndose en varios planos, dando esa sensación de 3D aunque estemos desplazándonos en scroll lateral en 2D (cosa que muchos gustan calificar como 2.5D), PoPTLC es un juego de plataformas en 2D. Y en esa simpleza conceptual radica su belleza.
Respecto a su género, como acabo de mencionar, yo lo simplifico como una aventura Beat em Up de plataformas, pero… aquí está la trampita, PoPTLC es mucho más que eso ya que nos introduce a un mundo con un mapa gigante, con gran cantidad de habitaciones secretas y pasadizos, como tambien escenarios interconectados, con sus respectivos biomas, estéticas, y por ende enemigos y entornos, que deberemos explorar una y otra vez, revisitando lugares para poder avanzar, aun cuando los creíamos inaccesibles, y a los que lograremos acceder cuando consigamos las habilidades necesarias para avanzar.
En términos de la vieja escuela, un Beat em UP de plataformas de desarrollo frenético en 2D es un Metroid y una aventura de plataformas con un mapa explorable es un Castlevania, es por eso que se acuña el término “Metroidvania”.
Por lo tanto y tras hacer mi acto de protesta, continuaré con mi reseña en el idioma que los gamers de hoy hablan y entienden.
PoPTLC es un Metroidvania en 2.5D en toda regla, pero si me permiten ir más allá, es mucho más que eso. Esto es así, por lo que les comentaba antes, no solo por ser una aventura Beat em UP de Plataformas en 2D, sino por el hecho de necesitar ir y venir varias veces por el mapa revisitando zonas por las que no pudimos avanzar por falta de habilidades para acceder a ellas.
Obviamente todos los elementos que encontramos en PoPTLC nos gritan Metroidvania a los cuatro vientos, ya que la exploración del mapa, los jefes y subjefes ultra caracterizados, así como el sistema de combate complejo con la necesidad de administrarlo estratégicamente son elementos fundamentales del género. Pero sumado a todo esto, he aquí el factor que convierte a PoPTLC en un verdadero Metroidvania, hablo del desarrollo progresivo.
Al comenzar el juego, es natural que a nuestro personaje se le haga imposible llegar a ciertos lugares del mapa o de ciertos escenarios pero, a medida que avanzamos en el juego y vamos desarrollando muestras habilidades, iremos adquiriendo lo necesarios para poder avanzar y explorar esos lugares a priori inaccesibles.
Pero, ¿por qué les digo que PoPTLC es mucho más que un Metroidvania?
Bueno, la respuesta radica en el hecho de que Ubisoft Montpellier se esforzó enormemente en conservar el espíritu de aventura de plataformas del primer Prince of Persia de los 80s/90s y hacernos sentir que estamos en un juego que nos toca la fibra más íntima de la nostalgia, mientras nos invita a vivir una experiencia más cercana a la de las nuevas tendencias.
UN PRINCIPE NO TAN PRINCIPE
Es momento de hablarles de la historia, y los que han leído análisis míos, saben que no soy de spoilear el argumento de los videojuegos.
Y esta vez no será la excepción, pero voy a contarles que PoPTLC no está encuadrado de forma lineal dentro de ninguna parte de los argumentos de sus predecesores.
Para ser más preciso, les contaré que PoPTLC nos saca de la lógica argumental de aquel Prince of Persia original de 1989 (y de muchos otros videojuegos) en que el príncipe debe salvar a la princesa, cautiva o secuestrada en un castillo.
PoPTLC nos invita a vivir una historia única, y totalmente original que, aun alejándose de esos lugares comunes, no por eso le da la espalda a la estética típica de la mitología persa.
Como punto a destacar, de la historia, les contaré que en PoPTLC nuestra misión será ser Sargon, un miembro de un grupo especial, de guerreros, llamado “Los Siete Inmortales” conocidos por ser quienes defienden al reino de sus enemigos y se caracterizan por sus imponentes poderes, habilidades especiales y sobre todo su ferocidad.
Sargon se une a los “Siete Inmortales” de joven y se dispone a demostrar que está a la altura de pertenecer a esa elite. Pero Sargon no es un príncipe, de hecho, no pertenece a la realeza, ni tiene ninguna princesa a la que rescatar, para ganarse su corazón. Esta vez nuestra misión, encarnando a Sargon, será la de rescatar a Ghassan, el verdadero Príncipe de Persia, quien ha sido secuestrado por Anahita (ya descubrirán quién es) y llevado al Monte Qaf.
Si bien su narrativa no es digna de un premio Nobel de literatura, logra ser efectista y, respetando la estética de la historia y mitología de Persia, consigue mantenernos en vilo y lo suficientemente interesados en su argumento como para que completar el juego sea un disfrute que nos deje con ganas de más.
El uso de los elementos del entorno histórico/cultural persa es realmente un factor destacable del juego que, combinados con recursos más modernos, logran un combo casi perfecto para que el argumento logre su objetivo de enamorar.
Un buen ejemplo de esto es el hecho de que “Los Siete Inmortales” han existido en la historia de Persia y que los detalles estéticos de ciertos escenarios como el Bosque Hyrcanian con sus biomas logran sumergirnos en un mundo perfectamente creado por la gente de Ubisoft Montpellier.
MECANICAS Y GUIÑOS
Debo reconocer que PoPTLC es un videojuego que nos enamora desde el principio y, creo yo, lo logra valiéndose de ciertos recursos tanto técnicos como emocionales. Y, a decir verdad, considero esto un gran acierto por parte de sus desarrolladores.
En cuanto a las mecánicas, por enumerar algunos de esos recursos, se destacan el sistema de habilidades de combate como las de Athra que se van desbloqueando a medida que avanzamos en el juego, también la inclusión de elementos Soulslike como el hecho de perder las monedas al morir y el usar a los arboles WakWak como puntos de control. El sistema de combate que nos obliga a elegir de forma estratégica qué habilidad o combinación usar, cómo y cuándo, así como qué forma de combate nos conviene más, contra cierto enemigo, en cierto lugar o contra cuál jefe final o subjefe, según el momento del juego en que nos encontremos. No es extraño para nadie que las diversas luchas con los jefes finales nos remontan a ciertos momentos felices vividos en innumerables videojuegos. De hecho, la dificultad de dichos jefes es otro factor que apela a la nostalgia.
Pero si hablamos de nostalgia, es obligación hablar de los guiños que el juego nos va tirando de forma intencional y también no intencional. Y son, esos guiños, los que terminan de enamorar a los gamers de hace años como yo. Por ejemplo, recién les hablaba de los ataques y si bien no son muchos (las combinaciones nos dejan con ganas de más opciones), al usar los dos sables (que es el arma principal), la animación del ataque básico de Sargon me recuerda muchísimo a la de Strider (1989) de Capcom, obviamente este guiño fue no intencional. Lo mismo me sucede con el papel de los otros miembros de “Los Siete Inmortales” que a lo largo del juego interactúan con nosotros solicitando ayuda y a su vez ayudándonos a combatir a las distintas hordas de enemigos, cosa que inmediatamente me remonta a aquellas largas horas de Final Fight (1989) también de Capcom.
Luego llega la hora de los guiños indudablemente intencionales, y aquí entran en juego un sinfín de referencias al Prince of Persia original de 1989, la dinámica plataformera de aquel juego está presente en casi todo momento de PoPTLC, y sin ánimo de arruinarles la experiencia de juego, les mencionaré solo alguno de estos guiños nostálgicos, como ser las trampas bajo el piso con los pinchos, el trepar paredes colgándonos, la trepada con saltos alternados entre paredes y el deslizarnos para descender por ellas, dejando los demás para que cada uno los vaya descubriendo conforme avance en el juego.
A nivel personal les quiero comentar que, a mí, se me piantó un lagrimón al ver el mapa que se va dibujando conforme vamos explorando, que usamos para ir dejando marcas y referencias de lugares a los que deberíamos regresar para explorar, ya que quizás nos hayamos dejado algo por completar, porque me remontó a mis comienzos como gamer en los 80s, cuando compraba las revistas de aquella época para conseguir el mapa completo de algún juego especifico (en su mayoría aventuras o arcades 2D y multipantallas).
¡Nostalgia pura!
Pero lo cierto es que esa combinación de elementos ha sido un gran acierto que apela a nuestras más profundas emociones de gamer.
MUSICA MAESTRO
¿Qué es de un videojuego sin el sonido?
Es más que obvio que un videojuego entra por los ojos y se vive con los controles y los dedos, y creo que he dejado muy claro que, en esos aspectos, PoPTLC cumple con creces.
Pero un videojuego se siente a través del sonido.
Y no me refiero tan solo a los efectos de los golpes, las voces, etc.
Hablo específicamente de la banda sonora. Es aquí donde PoPTLC se erige como todo un numero uno.
Todos estos efectos sonoros de PoPTLC se ven potenciados y multiplicados por un millón gracias a la invaluable contribución del maestro Gareth Coker (conocido por su trabajo en Ori and The Will of The Wisps) quien se ha anotado un pleno con una composición musical magnánima, haciendo de la OST (o BSO) de PoPTLC un trabajo digno de ser premiado, que completa nuestra experiencia permitiéndonos sumergirnos en una cultura fascinante.
DESTACABLE
Mas allá de todas las virtudes técnicas, mecánicas, y recursivas que les he comentado de PoPTLC, es muy justo dedicar unas líneas para poner el acento en el apartado de adaptabilidad y aplaudir un magnífico trabajo en esa materia. Y esto trasciende las habituales opciones de tamaño de letra de subtítulos, opciones para personas con daltonismo, etc., en este caso PoPTLC cuenta con muchísimas opciones de configuración de adaptabilidad de dificultad, lo que nos ayuda a jugar el juego de acuerdo a nuestras capacidades. Esto se nota desde el principio cuando se nos invita a elegir entre jugar con exploración guiada (con ayudas) o libre (a ciegas).
Otro aspecto destacable es el comportamiento fluido de PoPTLC al ser jugado en XBOX Series X en 4K a 120FPS (un deleite total).
Por ultimo aplaudir la decisión de UBISOFT de incluir PoPTLC, de salida, en su servicio de suscripción UBISOFT+ acercando este gran videojuego a todos aquellos que prefieran ese modelo de acceso por sobre la compra del videojuego individual.
MEJORABLE
Esto es así siempre, todo juego tiene puntos destacables, que en el caso de PoPTLC son muchísimos, y otros que suelen ser criticables, pero a mí me gusta llamarlos “MEJORABLES”.
En esta lista debo ser honesto y decir que el aspecto estético de Sargon, mas aggiornado a las nuevas generaciones, y al status quo actual, carente de ese componente y carácter recio de un guerrero persa, a mí, me chocó un poco, y hasta me molestó, porque siento que le quitó fuerza al carácter del personaje. Si bien esto es una decisión artística por parte de sus creadores, es totalmente opinable y puedo vivir con ello.
Sin embargo hay un punto que quiero criticar con fuerza, y es el hecho de que estando en 2024, es casi inadmisible e imperdonable que un juego que tiene sonido y voces en casi todos los idiomas, incluyendo FARSI (idioma originario de Persia), carezca de voces en español latino.
Y si bien yo soy de los que disfrutan de jugar los juegos en inglés, al elegir el idioma español me chocó bastante tener que jugarlo con acento español de España.
Déjenme decir que el doblaje es bueno, y para nada errático, pero para los latinos, quizás no nos sea natural las expresiones en español puro y jugarlo así le quita fuerza al argumento del juego. En mi experiencia jugarlo en Farsi con subtítulos, le imprime un carácter mucho más realista que redondea una hermosa experiencia inmersiva en la historia.
“SOLO PARA ADICTOS”
Llegamos al final, y tal como les adelanté al principio de esta reseña, vaya, en esta calificación, mi más respetuoso homenaje a todos los que hicieron de Micromanía, una de las más emblemáticas publicaciones, de la historia, dedicada a los videojuegos.
Y como fui 100% influenciado por estos próceres del periodismo les dejo, a continuación, mi calificación de Prince of Persia: The Lost Crown con ese inconfundible estilo “Solo Para Adictos”
GRAFICOS: 88
SONIDO: 97
HISTORIA: 79
JUGABILIDAD: 95
ADICTIVIDAD: 97
APARTADO TECNICO: 90
G-SCORE
91
Glorioso regreso del príncipe del videojuego
Por Guillermo Triñanes @Mr.Thanatos – Nota perteneciente a Gnova #09