Review: AVATAR: Frontiers of Pandora

La obra de Cameron está completa

Hoy me toca cerrar un 2023 que, en términos de videojuegos, ha sido majestuoso. La cantidad y calidad de títulos presentados, este año, considerando tanto los multiplataforma, como los exclusivos (de cada sistema) fue superlativa. Debo decir que hacía mucho tiempo que los fanáticos de los videojuegos no teníamos un año tan rico en la materia, incluso en términos de variedad. En pocas palabras hubo mucho, de todo, para todos y para todos los gustos, y lo que es mejor, de gran factura.
Dicho esto, que mejor forma de cerrar un gran año, hablándoles de un videojuego que, no solo viene a respetar el legado de la gran obra de James Cameron, sino que además es el elemento amalgamante, que funciona, de alguna forma, como la producción que completa una trilogía perfecta con sus dos grandes films.

MUCHO MAS QUE UN FAR CRY EN PANDORA
Comenzaré confesándome, para ser honesto intelectualmente con ustedes.
Debo reconocer que abordé Avatar: Frontiers of Pandora (en adelante AFOP) cargado de prejuicios, ya que, desde el día que leí, por primera vez, una noticia donde se anunciaba que Ubisoft editaría un nuevo título de la saga Avatar encarado como un FPS de exploración, no pude evitar pensar en este juego como un Far Cry ambientado en Pandora.
Pero, gracias a Dios, y a los creativos del equipo de desarrollo de Massive Entertainment, yo estaba totalmente equivocado.
Es verdad que, prima facie, hubiera preferido una aventura con enfoque de tercera persona, donde se pudiera apreciar al protagonista en todo su esplendor, máxime teniendo en cuenta lo vistoso y llamativo de su aspecto físico, pero les aseguro que, conforme avancé en el desarrollo del juego, valoré enormemente la decisión de encararlo como un FPS de exploración, y conforme lean este análisis, entenderán el por qué.
Mientras tanto, a los fanáticos de la mítica saga creada por Crytek, les anticipo que AFOP no solo es mucho, pero mucho, más que un Far Cry de Avatar, sino que, si lo que venían a buscar en este juego es una experiencia similar a esa, quizás hasta se sientan defraudados, porque si bien es cierto que estamos ante un FPS de exploración, y supervivencia, donde el craftear y obtener recursos son parte esencial de sus mecánicas, lo cierto es que el diseño de dichas mecánicas de juego y misiones a completar distan mucho de aquello a lo que Ubisoft nos tiene acostumbrados en Far Cry.
Así que, comenzare por un gran aplauso para AFOP, en este aspecto, ya que estamos ante una experiencia de juego totalmente nueva, mas allá de las sensaciones iniciales que nos puedan tentar al prejuicio.

UN NA’VI NUNCA OLVIDA
Prometo intentar no spoilear nada, o casi nada, del argumento de AFOP.
Pero les pido comprensión, esto es una review, y algo debo explicarles de la historia del juego. Por eso me limitare a los lineamientos básicos de su argumento para colocarlos en situación y que se entienda por donde viene la historia.
AFOP se sitúa exactamente en el espacio temporal ubicado entre las dos superproducciones de Cameron. Como les comentaba al principio, viene a ser ese nexo conductor entre ambos films, que termina de completar una trilogía perfecta. Un videojuego que, gracias a la capacidad tecnológica de hoy, se ve y se siente como si viviéramos dentro de los films, y al final sirven de prologo y epilogo para su historia. Una verdadera superproducción en forma de videojuego.
Personalmente, me atrevería a recomendar a todo jugador (haya o no visto las películas) que se tome el tiempo para ver la primera película, luego jugar AFOP, y tras completarlo, ver la segunda película, ya que de esa forma ambos films funcionarán de presentación y cierre de la aventura vivida. Les aseguro que es una gran experiencia.
Volviendo al argumento, me limitaré a contarles que encarnaremos un Na’Vi, que nació en cautiverio. Uno de esos a los que los humanos intentaron moldear a su imagen y semejanza (para dominar más fácilmente la especie), en ese experimento (fallido) que surgía de la comunidad en paz entre los Na’Vis y los humanos de la RDA.
Si, en Avatar, nos resaltan que en la naturaleza humana prima el desprecio por la vida, el egoísmo y la ambición, describiéndonos como una especie nómada y depredadora que se traslada conforme acaba con todo recurso natural a su paso, también se deja muy claro el rol de los Na’Vi, su relación con Pandora y sus valores de vida en comunidad.
Y como era de esperarse, por más que se trate de “humanizar” a un Na’Vi, un Na’Vi nunca olvida y siempre será un Na’Vi.
Y como un humano siempre será un humano, el conflicto no tardará en desatarse nuevamente.
Nuestra aventura comenzará, tratando de escapar de la base humana donde nos han puesto prisioneros, luego de haber estado en conservación criogénica por varios años. Tras escapar de la base, al salir al exterior descubriremos un enorme mundo lleno de naturaleza. Donde deberemos craftear objetos para conseguir comida, para alimentarnos y mantenernos fuertes, mientras completamos misiones que nos irán llevando por un sorprendente argumento, pero siempre a nuestro propio ritmo.

PANDORA
Y aquí estamos, en el lugar que lo sintetiza todo. Pandora es nuestro hogar, ese al que defenderemos con uñas y dientes, o, quizás, más precisamente con arco y flecha.
Si tengo que hacer hincapié en la mayor virtud de AFOP, como videojuego, debo hablar de Pandora.
Y al hablarles de Pandora, les estaré hablando de detalle gráfico, de diseños de escenarios, del trabajo sonoro, de la animación de cada mínimo objeto, del trabajo de luces y sombras, del agua, el viento, los colores, los biomas, etc.
Podría ahondar en cada detalle y describirlos “pendejecimalmente” (por decirlo de alguna forma) pero sería totalmente redundante.
Señores, les estoy hablando de Pandora. Jugar AFOP y empezar a explorar su mundo abierto, perdón me corrijo, “SU INCONMENSURABLEMENTE ENORME Y VIVO MUNDO ABIERTO”, es como vivir dentro de las películas de Cameron.
Ese sentimiento que seguramente los asalto cuando vieron la primer Avatar, en el cine, en que se preguntaban cómo se sentiría vivir y moverse de esa forma como un Na’Vi, entre la vegetación y la fauna o cómo seria volar por Pandora montados a lomo de un Ikram, bueno ese exacto sentimiento es el que transmite, al jugador, AFOP desde el primer momento en que nos avocamos a la tarea de comenzar a explorar el mapa.
Me permito repetirme para reafirmar un concepto, en Pandora todo está vivo, todo tiene movimiento, el nivel de detalle visual, e interactivo no solo es casi perfecto, sino que es bellísimo a la vista. Una verdadera fiesta para los sentidos.
Como les decía el mapa es realmente enorme y el juego nos permite desplazarnos por donde más nos guste, como más nos guste, con total libertad, y créanme que tras varias horas no pude detectar partes donde el entorno se repitiera (como copy/paste) como suele pasar en muchos videojuegos. Y este último detalle no es menor, es una gran virtud. Además, no hay sectores muertos en Pandora, en todas partes hay vida, movimiento, etc.
Volar a lomo de Ikram por Pandora no solo es extremadamente responsivo, y se siente casi real, sino que además es increíblemente divertido. Es cierto que hay muchas otras formas de movernos y desplazarnos por Pandora, y que a los fines de completar ciertas misiones o atacar ciertas bases de la RDA, muchas veces el Ikram no será la mejor forma de desplazarnos, pero como les decía no deja de ser hermosamente divertido hacerlo.
Por todo esto, quiero volverles a dejar muy claro el concepto de que lo mejor que tiene AFOP es Pandora en sí misma. Pandora resume en su esencia todas las virtudes técnicas del videojuego, tanto visual, como sonora, y dinámicamente (léase movimiento).

JUGABILIDAD VS GAMEPLAY
Bueno, he aquí el apartado en el que AFOP pierde puntos, y voy a tratar de ser todo lo justo que debo ser con una superproducción de semejante envergadura.
Siempre consideré (y no pienso modificar mi opinión) que los desarrolladores de un videojuego dan su mayor esfuerzo cuando diseñan un producto, y esto sucede tanto cuando el juego sale perfecto, como cuando no.
El mayor problema que encontré en AFOP fue esa batalla interna que el videojuego desata entre la “jugabilidad” y el “gameplay”.
Es bien sabido que ambos elementos son los pilares fundamentales a la hora de hablar del éxito de un videojuego como conjunto. Todo buen videojuego debe contar con un gameplay y una jugabilidad destacables (o al menos aceptables).
Lo que sucede con AFOP es un caso de estudio, al menos en mi opinión. Ya que el juego cuenta con un gameplay muy trabajado, eficaz y pulido, y una jugabilidad más que fluida y digna de ser premiada en innumerables aspectos. Pero (siempre hay un “pero”) por alguna razón que no termino de comprender, e intentaré explicar a continuación, jugabilidad y gameplay chocan provocando que, por momentos, su relación sea tan caótica que al jugador le estropee la experiencia de juego.
En AFOP se nos invita a un FPS de exploración en un mundo/mapa gigantesco. Una exploración totalmente libre en todo sentido. Un FPS con elementos de crafteo, donde la forma de encarar las misiones y los ataques a las bases enemigas no está delimitado a una sola forma, tiempo o estrategia. Se nos invita a decidir si nos parece más adecuado el sigilo o el ataque desenfrenado y frontal, y en ese aspecto, un poco, falla la jugabilidad, o en todo caso podría decir que es aquí donde la jugabilidad entra en conflicto con el gameplay.
Veamos un ejemplo, si, en AFOP, queremos realizar un ataque en sigilo y utilizar nuestro arco y flecha, para eliminar enemigos de la RDA (uno a uno) al atacar a una base, el sigilo se desvanecerá tan rápido como iniciemos el ataque, ya que la IA de los soldados de la RDA tienen una alta capacidad de detección de enemigos, máxime si tenemos en cuenta que somos un Na’Vi de más de 3 metros de altura, y de color azul! HELOOOO!!! Ja Ja Ja!!!
En las veces que lo intente, cuento con los dedos de una mano las que exitosamente pude eliminar sigilosamente a más de 5 enemigos sin desatar un frenesí de ataque de la RDA en mi contra.
Muchas veces por más que intentemos hacer uso del sigilo para iniciar un ataque deberemos enfocarnos en llegar rápidamente a las armas más potentes y dinámicas para lograr nuestro objetivo, ya que el arco y flecha o las lanzas nos quedaran muy limitados para combatir contra tanto enemigo.
Pero no todo es conflictivo en la relación entre jugabilidad y gameplay que nos propone AFOP, la curva de evolución esta perfectamente balanceada, y si bien no se cuenta con ningún tipo de puntos de experiencia, propiamente dichos, el juego nos requerirá llegar a cierto nivel de evolución o habilidad tanto de armas, como de equipamiento para poder completar ciertas misiones, y atacar ciertas bases, estará en nosotros descubrir y elegir la forma en que usaremos esos recursos que ganamos y como iremos evolucionando. Esas habilidades se irán desbloqueando en los arboles de habilidad, de la misma forma que haremos uso de los recuerdos de Sarentu al ponernos en contacto con ciertas plantas. Como dije antes, en Pandora todo está vivo, y todo es interactivo e interactuable. Y cada una de las variedades de plantas sirven para algo y nos darán diversos beneficios.
Recordarán que arranque diciéndoles que AFOP es mucho más que un Far Cry de Avatar y que un habitué de dicha saga podría sentirse incomodo, bueno esa incomodidad radica, justamente, en la dificultad de AFOP, ya que es un videojuego mucho menos amigable que un Far Cry en términos de progresión y balance, haciéndolo una experiencia mucho más desafiante y en ciertos casos desesperante.
Respecto a la jugabilidad, si bien estamos ante un videojuego en que debemos explorar una Pandora gigante, y que hay que alimentarse, craftear, etc., no debemos olvidar que en esencia es un FPS y lo más importante de un FPS es su “gunplay”, y en ese sentido hay que reconocer que el gunplay de AFOP es exquisito, súper responsivo, vertiginoso y adictivo.
Y como me gusta ser honesto, con mis reseñas debo reconocer que hubo un momento en que, de hecho, sí, me sentí un poco como en un Far Cry, ya que es imposible no percibir esa relación entre AFOP y Far Cry Primal cuando nos movemos por los bosques como cazadores, en busca de recursos.
Es muy importante destacar que AFOP es un juego enfocado en la experiencia de campaña para un solo jugador, pero que permite ser jugado en modo cooperativo con otro amigo en línea, lo que potencia el disfrute de cada misión.



SE DISFRUTA SER UN NA’VI
Al final del día, todo es cuestión de ver el cuadro completo para poder apreciar la obra.
En Avatar: Frontiers of Pandora, Ubisoft nos propone convertirnos en un poderoso Na’Vi de más de 3 metros de altura para defender nuestro hogar de los soldados de la RDA. Todo esto en un FPS, donde la exploración de la frontera occidental de Pandora, en un gigantesco mapa de mundo abierto, es totalmente libre y toma un protagonismo central. Respecto al argumento, comentaré que la historia está perfectamente guionada y pensada para amalgamar ambas películas en un todo. Y debo decir que luego de la actualización 1.02, casi la totalidad de los bugs y tirones que había notado de salida (y que restaban muchos puntos) fueron corregidos, por lo que su funcionamiento es realmente extraordinario.
Ahora, para cerrar, lo más importante de AFOP es que, más allá de los conflictos que detallé entre gameplay y jugabilidad, logra ser un videojuego extraordinario desde el punto de vista técnico en lo visual, sonoro y sensorial, pero más importante, aún, es que ser un Na’Vi defendiendo Pandora resultó ser realmente muy divertido (y eso es lo que le da valor a un videojuego) logrando una experiencia muy disfrutable, que, sin ninguna duda, recomiendo ampliamente.

G-SCORE
82


Un FPS que completa la obra de Cameron.

Probado en: Xbox Series X
Plataformas Adicionales: Xbox Series S / PlayStation 5 / PC
Desarrollador: Massive Entertainment
Distribuidor: Ubisoft
Disponible Ya

Nota Por Guillermo Triñanes – @Mr.Thanatos

About Author