Los desarrolladores de combate de la industria explican qué hace que God of War (2018) sea tan especial.

Naughty Dog, Sucker Punch, Insomniac, Capcom, Team Ninja, entre otros, reflexionan sobre el mítico combate cuerpo a cuerpo de Kratos.

En los videojuegos, ser innovador es crucial, especialmente, cuando se reinventa una querida franquicia. Los desarrolladores tienen que equilibrar lo que los fanáticos adoran sobre el origen de la serie, mientras que se moderniza la experiencia y se ofrecen sorprendentes mejoras de jugabilidad que los jugadores ni siquiera sabían que querían. Pocos desarrolladores entienden esta tarea mejor que Santa Monica Studio, que tuvo que recrear el mítico combate cuerpo a cuerpo de Kratos en 2018.

La secuela God of War Ragnarök se lanzará el 9 de noviembre. Esta nueva entrada está preparada para ofrecer más del combate satisfactorio presentado en God of War (2018), incluido la fiel hacha Leviathan Axe de Kratos y Blades of Chaos, mayor verticalidad en combate, versátiles opciones de escudo para personalizar el juego, una gran cantidad de nuevas bestias míticas para luchar y más.

Antes del lanzamiento de God of War Ragnarök, invitamos a talentosos desarrolladores de PlayStation Studios y estudios externos para reflexionar sobre el influyente combate de God of War (2018). Estos creadores analizaron la satisfactoria y leal hacha de Leviatán y la íntima perspectiva de la cámara. También compartieron su opinión sobre qué hace que el combate cuerpo a cuerpo sea satisfactorio.


“God of War 2018 fue una gran inspiración. Tomó muchos aspectos de juegos enfocados en la acción y los combinó para determinar un nuevo estándar, algo que impactó directamente en cómo abordamos el combate a la hora de crear Ghost of Tsushima.

Por ejemplo, los aros amarillos y rojos de God of War que indican el requerimiento de acciones por parte del jugador fueron muy influyentes e inspiraron los destellos azules y rojos de Ghost of Tsushima para los ataques que se pueden y no se pueden bloquear.

El diseño de los jefes valkiria también fueron una gran inspiración para nosotros. Tuvieron gran influencia en la misión “Las seis espadas de Kojiro” en Ghost of Tsushima, que requería rastrear y luchar contra adversarios a través de la isla. Cada adversario tenía un movimiento único, pero el duelo final incorporaba todos los distintos movimientos de los adversarios anteriores, igual que con las valkirias. Yo diría que Sigrun, la última valkiria, me pateó el trasero más veces de las que hubiese querido. En secreto, espero que Kojiro en Ghost of Tsushima le gane a muchos jugadores de esa misma manera.”

– Ted Fishman, jefe de diseño de combate, Sucker Punch


“Cuando los jugadores usan armas más pesadas [in Monster Hunter World], que tienen movimiento y velocidad de ataque más lentos, es más difícil golpear a los monstruos. Para nosotros, un aspecto importante de diseñar el combate es crear un mecanismo que convierta la presión de los movimientos lentos en una sensación de éxito cuando el jugador logra golpear a un objetivo.

Hay varias formas de conseguirlo. Obviamente, es importante tener un movimiento especial que se sienta satisfactorio cuando golpeas al objetivo debido a su elevado peso. Pero más importante aún es darle a los jugadores las opciones de movimiento necesarias para posicionarse con precisión y asestar ese golpe. Estas pueden ser cosas pequeñas como acercarse unos pocos pasos para atacar o dar un paso atrás después del ataque.

El combate en God of War (2018) es simple pero profundo. Las bases de un juego de acción se implementan cuidadosamente en el juego, como cuando tus ataques se vuelven más efectivos si respondes apropiadamente a los ataques de tu oponente. Puedes atacar a tu oponente de diferentes maneras, como dirigir proyectiles y flechas, incluso a largas distancias, cambiar a combate mano a mano o al modo Ira [Spartan].

Además, puedes cambiar a poderosos ataques dependiendo del estado de tu oponente, como cuando está aturdido. La cantidad de combinaciones en el control no aumenta, pero la reacción varía para que los jugadores no se aburran. Me sorprende el minucioso trabajo que hicieron en este juego.”

– Yuya Tokuda, director, Capcom

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