Review: Jusant

No mires hacia abajo.

Hoy voy a sacarme un poco el traje de periodista, y trataré de ponerme todo lo que pueda en mi rol de gamer para hablarles de Jusant, el nuevo videojuego de la gente de Don’t Nod Entertainment, que me ha dejado una catarata de buenas impresiones. Reafirmando que la fórmula del “Make It Simple” aún funciona. Bienvenidos a Jusant, un viaje vertical, pero meditativo y espiritual, que nos llevará a descubrir los secretos de una civilización pasada (o quizás no), mientras nos encontrarnos con nosotros mismos.

REMEMBRANZAS
Comenzare contándoles que antes de poner un dedo sobre Jusant y, hace meses atrás, cuando leí por primera vez sobre este videojuego y vi las primeras fotos o trailers, lo primero que me vino a la mente fue Nebulus, el exitoso y revolucionario videojuego que Hewson edito en 1987.
Claramente, y como verán a continuación Jusant, es mucho, pero mucho más que eso. Pero también es cierto que en términos artístico técnicos es una hermosa mixtura de lugares comunes donde muchos gamers de la old school nos hemos sabido sentir muy confortables.
Parece mentira que ahora mismo me encuentre escribiendo sobre el nuevo videojuego de la gente de Don’t Nod, los franceses que saltaran a la fama con Life Is Strange, y Vampyr, pero que dieron sus primeros pasos con Remember Me (en mi humilde opinión un magnifico videojuego), y que les esté hablando justamente de remembranzas. Casi que hasta pareciera una broma del destino, que ni al mejor guionista podría haberle salido tan redonda.
Pero lo cierto es que mis primeras horas con Jusant fueron eso mismo remembranzas.
Como les dije antes, ese primer flashback me llevo a recordar Nebulus (1987), pero ni bien comenzado el juego, y tras los primeros minutos de introducción (sin introducción), al ver el cuidado diseño de los escenarios, la delicadeza de esos gráficos en “Solid Shape” (casi sin textura) cuyo detalle permiten transmitir las más profundas emociones y sentimientos de su protagonista, inmediatamente me volví a sentir como en 1991 cuando jugué y termine (casi de corrido) Another World en Commodore Amiga. Es que, así como aquel icónico título de Delphine Software, creado por Eric Chahi (casualmente Francés), revolucionó las sensaciones de un videojuego de plataformas en 2D (en épocas en que el pixel art era rey), Jusant ahora hace lo mismo, con un magnifico uso del solid shape para crear un entorno hermoso para los sentidos en un videojuego 3D en tercera persona.
Y si queremos completar el combo, en términos de núcleo jugable, lore, y mecánicas, Jusant incluye elementos que homenajean tanto a Death Stranding como a Returnal.
Si bien en esta reseña optare por no hablarles casi nada de su argumento, cuando terminen de leerla entenderán porque hago estas referencias.

MAREA BAJA
Durante los distintos adelantos que pudimos ver de Jusant no entendía por qué, sus creadores, no nos contaban o anticipaban nada de su línea argumental. Pero tras haberlo comenzado lo entendí todo, y fue por eso que, como les comentaba antes, decidí escribir esta reseña respetando la decisión de sus creadores. Y para no spoilear la historia, me reservare cualquier referencia directa a su argumento.
Es que Jusant se trata justamente de eso, es un viaje espiritual, una historia que se nos ira revelando paso a paso, conforme avanzamos en el juego.
Nuestros primeros pasos nos encontrarán en un sitio que podría recordarnos al desierto de Atacama en Chile, o hacernos sentir un sherpa en la base del Himalaya, mientras se nos revela la misteriosa torre, que parece infinita, y que se erige firme frente a nosotros, invitándonos a escalarla, rodeada de un entorno donde lo que parece escasear es el agua.
¿Quiénes somos? ¿Por qué estamos aquí? ¿Qué paso en este lugar? ¿Por qué vamos a escalar esa gigantesca torre?
Son un montón de preguntas que sin duda tienen respuesta, pero responderlas aquí arruinarían la experiencia de juego, ya que Jusant se trata de ir descubriendo la historia conforme avanzamos a nuestro ritmo.
La única pregunta que voy a responder es la última, ¿Por qué vamos a escalar la misteriosa torre?
Y es que la respuesta resulta obvia, porque ¿qué es la vida sin desafíos?
Pongamos al ser humano delante de un misterio y sabemos que la curiosidad es parte de la naturaleza humana. Siempre queremos descubrir el por qué, de las cosas.
Cuando semejante torre se levanta, imponente y majestuosa, frente a nosotros, estará en nuestra naturaleza el irresistible impulso de aceptar el desafío de escalarla para llegar a la cima.
Jusant se nos presentará de forma totalmente enigmática, explicándonos solamente que su nombre es un término marítimo, que en francés, es utilizado para referirse a la “marea baja”.
Y a partir de allí estará en nosotros descubrir ¿por qué esa torre está allí? ¿Cuál es la razón por la que parece desierta?  ¿cuál es la historia de sus habitantes, su relación con las tierras altas, el llano y la marea baja?

ESCALAR NO ES TODO
Erróneamente en un momento, se pensó que Jusant era un juego de escalada.
Esta percepción fue consecuencia, nuevamente, de una decisión de sus desarrolladores, que eligieron mostrarnos en sus adelantos mucho de la parte técnica, y su jugabilidad, dejando como un enorme secreto su esencia y argumento.
Les cuento que la escalada, por lo tanto, no es el objetivo del juego.
¿O si lo es?
No es una pregunta filosófica, ni retórica, digamos que al igual que en Death Stranding caminar es la mecánica preponderante, definir a esa obra maestra de los videojuegos como un simulador de caminata, sería una total falta de respeto a Kojima.
Con Jusant pasa lo mismo, escalar es el caminar o correr de cualquier otro videojuego, su  desarrollo en lugar de ser horizontal como por ejemplo en Returnal, es vertical y totalmente cambiante y desafiante.
De esa forma escalar se convierte en nuestro medio principal de exploración. El elemento que nos permitirá avanzar para desafiarnos a nosotros mismos, que nos permitirá elegir nuestro camino. Y si bien su desarrollo es lineal, hay más de una forma de llegar al mismo lugar, y como el juego no nos corre, ni nos obliga a ir más rápido o apurarnos, nos dejará explorar todos los caminos posibles, una y otra vez, en busca de respuestas.
Pero escalar también es un simbolismo, es la forma que la gente de Don’t Nod eligió para representar nuestras ansias de avanzar, de llegar lo más alto posible, buscando algo que no sabemos qué es, ni si lo vamos a encontrar.



MAKE IT SIMPLE
“Hacelo fácil” es el término que define su núcleo jugable, y su sencillez es en lo que radica su adictividad. Jusant es un videojuego adictivo 100%. Una vez que comienzas no quieres dejarlo, siempre quieres ver que hay más arriba. Es imposible estar explorando, mover la cámara para mirar hacia arriba, y no sentirse tentado a seguir subiendo o buscar una forma de llegar a cierto hueco o cueva para ver que se encuentra adentro.
Pero, ¿sería tan adictivo si no fuera tan simple? O sea, si Jusant fuera un simulador de escalada, ¿cuánto soportaríamos el stress de los detalles técnicos de la actividad antes de cansarnos de subir?
Sus mecánicas y sistema de control son la dosis justa entre verosimilitud y simplicidad.
La escalada se realiza usando los gatillos para controlar cada mano en forma independiente, y los sticks para elegir la dirección en que estas buscarán salientes que nos permitan sujetarnos, e ir cambiando de mano. El uso de las cuerdas, sus enganches, para evitar caer o para balancearnos, bajar o subir, los saltos, etc. completarán un grupo de elementos que se nos irán enseñando, sin existir un tutorial propiamente dicho y que se nos dejarán, conforme avanzamos, a nuestra total disposición para que nosotros resolvamos, por nuestra cuenta, en cada situación cuál de estos elementos podemos usar para continuar avanzando o llegar a cierto lugar.
Pero también debo advertirles que el hecho de que Jusant sea un juego simple, no significa que sea un juego fácil. Justamente de eso se trata su esencia. De avanzar y resolver puzles. Pero los puzles no son como a los que estamos acostumbrados estilo Tomb Raider. ¡No!
En Jusant los puzles son el propio camino hacia la cima, la escalada, la forma de llegar más alto, el cómo entrar a cierta cueva o habitación, como desplazarnos en forma horizontal, etc.
Conforme avanza, su dificultad se incrementa, y los desafíos son mayores.
La fatiga de nuestras manos, nos impondrán un límite, que deberemos saber administrar si queremos tener éxito.
No vamos a morir, por caer hasta la base, ya que las cuerdas de seguridad evitarán que esto pase. A lo sumo perderemos unos minutos de progreso y deberemos retomar nuestro camino. Jusant tiene una jugabilidad relajada, su objetivo no es hacernos sufrir, pero les aseguro que, así como mirar hacia arriba nos motiva a continuar avanzando, mirar hacia abajo no es para nada recomendable si tememos a las alturas. La sensación de vértigo que transmite, es tan agobiante como hermosa.
Y así de esta forma, conforme avanzamos, la historia se nos ira revelando, de a poco, en forma de cartas, notas o elementos que iremos recolectando, que nos permitirán formar nuestra propia idea del por qué, de las cosas. ¿Cómo era la gente que habitó ese lugar?  ¿Qué pasó con ellos? ¿Cómo eran sus vidas y su relación con el entorno?
Es esa forma de narrativa, donde se puede ver nuevamente el sello de la gente de Don’t Nod. Esos recursos argumentales que buscan que no solo juguemos con la parte de acción del videojuego, sino que nos coloca en la posición de encontrarnos jugando con nuestros propios pensamientos, tratando de sacar conclusiones sobre la historia que vamos descubriendo, o que vamos armando en nuestra cabeza.
Se podría decir que nosotros jugamos Jusant y, que a su vez, este juega con nuestras mentes.
Para lograr todo esto no estaremos solos, ya que nos acompañará una adorable criatura llamada Ballast, que casualmente está compuesta de, nada más y nada menos, que agua. Y cuya razón de existir es mucho más profunda que la de ser nuestro Grogu de Mandalorian.
Ballast será vital para nuestro avance, nuestra relación con la torre, con el entorno, y nuestro éxito o razón de estar allí.
No en vano arranqué diciendo que Jusant es un viaje espiritual. Un viaje donde la amistad también tendrá un valor más que importante.

BELLO POR DONDE LO MIRES Y ESCUCHES
Hasta aquí destaqué sensaciones, elementos argumentales, mecánicas y sistemas de control (entre otras tantas cosas) pero dejé para el final dos elementos que me parece que merecen una felicitación especial.
Imagen y sonido.
Estos dos elementos nos muestran un trabajo de arte más que cuidado y delicado.
Jusant no solo es bello a la vista. Recuerdan que comencé explicando que su sistema de renderizado era más bien solid shape. El apartado visual se concatena perfectamente con el apartado sonoro que es una verdadera obra de arte.
Jusant tiene una misión, transmitirnos relajación, hacernos sentir esa relación estrecha del protagonista con su entorno. Escalar la torre no es desplazarnos por un simple territorio desierto, agreste y monótono. De hecho, nos encontraremos con infinidad de biomas, con su propia vegetación y fauna.  Que nos hablarán de una historia que sucedió en cada parte de la torre. Todos los elementos del escenario son dinámicos, y su diseño artístico es una fiesta para los sentidos. Los colores explotan en pantalla y nos maravillan a cada paso que damos. El manejo de la luz en cada escena es sublime. Los sonidos, como el del viento y la brisa, los animales y la música incidental de su banda sonora compuesta por Guillaume Ferran, completan el cuadro.
Incluso el manejo de las cámaras, es magnificente. En especial, en esos momentos en que el juego fija la perspectiva para mostrarnos el panorama general del lugar al que hemos llegado, y situarnos tanto en altura como en relación a nuestra posición en la torre y los caminos a tomar, u objetivos inmediatos.
Debo decir que la dirección de arte de Jusant merece un premio aparte. Estamos hablando de un título que hace alarde de un cuidado del detalle envidiable. Como venía diciendo incluso su dirección de fotografía es impecable. Nos permite sentir lo insignificantes que somos ante tremenda estructura.
Y si bien todo es bello, como les describí, el nivel de adictividad del juego no es algo que se logra de casualidad. Este merito tiene sus responsables, y también merecen ser destacados. Ya que el diseño de los niveles o mapa es exquisito, sinceramente hace mucho que no me topo con un videojuego que, tras varias horas jugándolo, no muestre ningún bug o error de diseño.

EL MEJOR JUEGO DE DON’T NOD
Hoy debo decirles que Jusant, ese título que, tímidamente levantaba la mano para que los gamers se fijaran en él, rodeado de enormes tanques AAA, es, en mi humilde opinión el mejor videojuego que ha editado Don’t Nod desde su fundación.
Es la demostración de que, con trabajo serio, dedicación y respeto por el jugador se puede realizar un producto que vuelva a hacernos sentir como cuando éramos chicos.
¡Maravillados!
Y volviendo al principio, el secreto es su simpleza.
Jusant combina, gráficos, sonido, jugabilidad, e historia en partes iguales, redondeando un juego adictivo, que invita a ser jugado y cuesta dejarlo para continuarlo al otro día.
Sin sufrimientos, sin stress, y sin violencia.
Importante destacar que Jusant está disponible en Game Pass en XBOX desde el día de su lanzamiento.

G-SCORE: 87

Un regreso a los fundamentos del videojuego.

Probado en: Xbox Series X
Plataformas Adicionales: Xbox Series S/ PC
Desarrollador: Don’t Nod
Distribuidor: Don’t Nod
Disponible Ya

Nota Por Guillermo Triñanes – @Mr.Thanatos

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