Entrevista exclusiva con el diseñador creativo de The Getaway, el icónico juego de PS2!

Nos sentamos a charlar con Chun Wah Kong, Game Designer de juegos que consideramos icónicos como The Getaway, el juego que brilló en PlayStation 2, y varios proyectos de Super Nintendo, SEGA Genesis. Sus comienzos, anécdotas de trabajo en la legendaria Psygnosis y más. Acompañenos en esta entrevista exclusiva.

Hola Chun! Es realmente un honor poder hacer esta entrevista contigo. Primero, contanos un poco sobre tu experiencia en la industria de los videojuegos.

Hola, mi nombre es Chun Wah Kong. Soy un diseñador de juegos más conocido en Internet como el tipo que hizo que “Maximum Carnage” fuera extremadamente difícil y el creador de “The Getaway”, que olvidó mencionar la mecánica [apoyarse para recuperarse] en el manual del juego. He creado muchos otros juegos en los últimos 30 años, pero esas son las cosas por las que soy más conocido, una carrera condensada en 2 juegos.
[N. del ED.: En el juego la manera de recuperar la energía al estar herido era apoyandose contra la pared o algo para que pudieramos descansar, mecánica que no estaba explicada :)]

GN: Sobre tu infancia, ¿cómo entraste en contacto con los videojuegos?

    Crecí en un bloque de apartamentos en Hong Kong, donde los hijos de los vecinos tenían juegos LCD de bolsillo a los que jugábamos juntos a menudo. Recuerdo vívidamente que disfrutaba de títulos de Game and Watch como “Helmet”, “Fire” y “Parachute”. Fue antes de la era del MSX y la Famicom, cuando la familia que vivía al otro lado del pasillo trajo a casa un Atari 2600. Esto se convirtió en todo un acontecimiento social, ya que todos los niños echaron un vistazo a su apartamento desde el pasillo común para echar un vistazo a esta consola de juegos que se podía jugar en la televisión.

    [CWK: Yo con mis hermanos y un vecino (con su brazo alrededor de mí). Yo soy el que sostiene el Game & Watch. Creo que esta es la primera foto mía con un juego electrónico que se ha tomado.]

    GN: ¿Y qué hay de las salas de juegos? ¿Solías ir con amigos y familiares? ¿Cómo era el lugar donde creciste?

      Mi exposición a los juegos de arcade en Hong Kong fue bastante limitada: encontré un mueble bar con la palabra “King & Balloon” en la parte trasera de una tienda general y una vieja máquina de pinball EM en el club de la escuela dominical. No fue hasta que mi familia se mudó al Reino Unido en el verano de 1982 que experimenté realmente la época dorada de los juegos de arcade.

      Incluso en la pequeña ciudad en la que crecí en el norte de Inglaterra, había numerosos salones de juego. Podría escribir un libro sobre los juegos a los que jugué y las experiencias que tuve en estos lugares, que se sentían como un segundo hogar. También tengo que mencionar la feria anual Walking Day en Victoria Park, un fin de semana largo lleno de atracciones, juegos de arcade, perritos calientes y algodón de azúcar. Allí conocí muchos juegos por primera vez y tengo recuerdos inolvidables de jugar a clásicos como “Amidar”, “Circus Charlie”, “Carnival” y “Kung Fu Master”.

      Cuando fui un poco mayor y pude tomar el tren, viajé a Manchester para encontrarme con mi amigo de la escuela china y recorrer unos 10 salones de juego en el centro de la ciudad y sus alrededores. Esto habría sido a finales de los 80, principios de los 90 con juegos como “Operation Wolf”, “Street Fighter 1”, “Ordyne”, “Continental Circus”, etc. Encontrábamos juegos y pasábamos el rato en los lugares más extraños, como la sala de espera de la estación de autobuses. ¡Días felices!

      GN: ¿Cuál fue tu primer ordenador o microordenador?

        El Amstrad CPC464. No sé si has oído hablar de este ordenador en tu región, pero era muy popular aquí en el Reino Unido y Europa. Era un ordenador todo en uno, por lo que venía con su propio monitor y reproductor de casetes. Todo se alimentaba con un único enchufe de red, por lo que no había cables por todas partes y no tenías que robar el televisor del salón para jugar cuando otros te miraban.

        GN: Si claro!! Yo comencé con una ZX-81 y luego ZX Spectrum pero la CPC era algo como muy pro para mi en ese momento y aquí en Argentina no se conseguía.

        Pasé tanto tiempo con este ordenador que no puedo culpar a mis padres por preocuparse por la cantidad de tiempo que pasaba frente a la pantalla. Casi 40 años después, todavía juego a esos juegos en ese mismo ordenador. Títulos como “Chuckie Egg” y “Boulderdash” son clásicos atemporales.

        [ CWK: Yo con el Amstrad CPC464 de antaño – Hace poco recreé la foto :) ]

        GN: ¿Comenzaste a aprender programación con esos programas o decidiste ir a la escuela o a la universidad?

          ¡Oh, mis habilidades de programación son terribles! Sin embargo, todos los de mi generación intentaron aprender, y yo no fui la excepción. Empecé codificando aventuras de texto en BASIC y luego pasé a juegos simples con gráficos de teclado.

          Recuerdo haber recibido mi primer paquete de arte en un casete de portada gratuito de la revista Amstrad Action y eso despertó mi interés mucho más que aprender a programar. Durante un tiempo, me concentré en crear gráficos y pantallas de carga simuladas para juegos imaginarios que diseñaba, incluso envié esas ideas a compañías de juegos que admiraba. Nunca estudié informática en la escuela y terminé en Software Creations porque no podía ingresar a la universidad para estudiar cine. Hasta ese momento, mis aspiraciones profesionales eran hacer películas y los juegos eran solo un pasatiempo.

          GN: ¿Cuáles eran tus funciones en tu primer trabajo en la industria y cómo progresaste?

          Me uní a Software Creations en Manchester en febrero de 1993 como probador de juegos. En ese momento, solo había otro tester, Malcolm, y teníamos una variedad de juegos en diferentes etapas de desarrollo que necesitaban nuestra atención. Honestamente, no estaba muy familiarizado con los títulos anteriores de la compañía, excepto que recordaba que hicieron la conversión de “Super Off Road” para SNES, que había jugado en la casa de un extraño una vez. ¡Esa es una historia para otro momento!
          En mis primeras semanas, pude probar juegos como “Thomas the Tank Engine” en NES, “Spider-Man and the X-Men in Arcade’s Revenge” en Game Gear, “Bart & the Beanstalk” en Game Boy, “Beauty & the Beast” en Sega Genesis y “Equinox” en SNES.
          Además de los testeos de juegos, aprendí a manejar un PC y a grabar archivos de juegos en EPROM, lo que marcó mi primera experiencia con Windows (un 386SX25 con Windows 3.1, si no recuerdo mal). Incluso armamos nuestros propios cartuchos de prueba y, como sabía soldar, me encargué de gran parte de ese trabajo en las placas de circuitos. Malcolm también se encargaba del soporte técnico y yo solía seguirlo por todas partes, arrastrándome bajo los escritorios con un multímetro, solucionando problemas con los cables de red de la oficina. Hice eso durante unos meses. En esa etapa, nuestro jefe Richard Kay probablemente escuchó que tenía grandes opiniones sobre los juegos y quería ver si solo estaba hablando. Me dio la oportunidad de trabajar directamente en “Maximum Carnage“, ajustando la jugabilidad y llenando todos los niveles. Realmente no se podía llamar programación, ya que solo estaba editando tablas lógicas que gobernaban la IA de los personajes y equilibrando los puntos de vida, etc. Si no hubiera hecho esto, el trabajo probablemente hubiera sido para el programador principal o el artista principal y podrían haber dedicado una fracción del tiempo en ello. Creo que todos apreciaron el trabajo que hice y los resultados fueron bien recibidos, así que me pidieron que hiciera más para proyectos posteriores.

          [CWK: De Izquierda a derecha: Un cartucho de prueba de Megadrive ¡PLOK! Uno de los primeros juegos que probé – Yo a los 19 años, unos meses después de empezar en Software Creations – Mi escritorio en Software Creations en 1996 – Mi espacio de trabajo en Software Creations en 1996]

          GN: ¿Cómo fue trabajar en proyectos de computadora y de consola? ¿Hay alguna diferencia o dificultades que encontraste? Como SNES vs Sega Genesis

            Desde mi perspectiva como diseñador, no realmente. Podrías considerar cómo se asignan los botones de manera diferente en el controlador o cómo rediseñar la mecánica para que se adapte a un pad de 3 botones en lugar de uno de 6 botones.
            Software Creations era una empresa multiformato y, a menudo, desarrollamos el mismo juego tanto para SNES como para Genesis. Para “Maximum Carnage”, “Cutthroat Island” y “Separation Anxiety”, trabajé en la versión de SNES, mientras que los programadores de Genesis tomaban mis datos y los adaptaban para ese sistema. Algo similar ocurrió con la versión de Windows 95 de “Separation Anxiety”.
            Las versiones de “Cutthroat Island” para Game Gear y Game Boy eran bastante diferentes de sus contrapartes de 16 bits. Para ellas, me senté con el programador de Game Gear para simplificar la acción sin perder la esencia del original. Si no recuerdo mal, esos datos se compartieron con la versión de Game Boy.

            [CWK: Yo y algunos extras de Maximum Carnage]


            GN: Psygnosys es una empresa legendaria. ¿Qué me podes contar sobre trabajar allí?

            ¡Fue un shock! Estaba pasando de una empresa relativamente pequeña donde conocía el nombre de todos a una de las empresas más grandes y reconocidas con oficinas en todo el país. Tuve mi entrevista en su sede en Liverpool, pero el puesto se ofreció en Chester.
            En ese momento, Psygnosis también estaba empezando a ver la importancia de tener un diseñador a tiempo completo para cada proyecto. El equipo existente al que me uní me dio la impresión de que sus decisiones creativas anteriores las había tomado un pequeño comité de fumadores durante sus descansos para fumar, lo que es una escena sacada directamente de Friends (la serie de televisión).
            Como era mi primer puesto como diseñador principal, hubo una curva de aprendizaje pronunciada y sentí la presión de demostrar mi valor. Incluso después de mudarnos a las nuevas oficinas en Manchester, me sentí un poco alejado de la acción real digamos, como un pequeño e insignificante engranaje en la gigantesca máquina de Psygnosis. Recuerdo que a mitad del proyecto, los diseñadores de varios estudios se reunieron para pensar en una forma de unificar los mundos de juego de nuestros juegos individuales en un solo universo. De modo que “Lander” existiría en el mismo universo de juego que “Colony Wars”, “WipEout”, “G-Police”, etc. Pensé que era un concepto interesante, aunque un poco forzado. No creo que llegara a concretarse.
            Creo que al final nos fue bien, ya que “Lander” se completó y se lanzó, mientras que los otros dos juegos de la oficina se convirtieron en víctimas del cierre del estudio ordenado por Sony. Yo fui una de las dos personas que se quedaron tras los despidos masivos y se trasladaron a Liverpool. De una manera agridulce, me dio una inyección de confianza que alguien de alto rango pensara que hice un buen trabajo. Fue una lástima que “Lander” solo llegara a PC, mientras que la versión de PlayStation se canceló; ya que realmente no hay nada parecido en PlayStation.

            [CWK: Mi tarjeta de presentación de Psygnosis y Lander]

            GN: ¿Cómo se dió la creación de The Getaway? Contame que inspiro al equipo para el nacimiento de este juego

              The Getaway” comenzó como un juego de carreras tradicional basado en pistas para PlayStation 1. El equipo que estaba detrás de él había desarrollado “Porsche Challenge” y “Rapid Racer”, por lo que los juegos de carreras eran su fuerte. A medida que Sony continuaba con sus evaluaciones internas de cada proyecto en desarrollo, tanto el director del estudio como yo sentíamos que este juego de carreras carecía de originalidad y no era particularmente atractivo.

              Tuvimos varias reuniones de almuerzo para conocernos, especialmente porque yo acababa de mudarme a Londres. Hicimos una lluvia de ideas nuevas antes de finalmente decidirnos por el concepto de ser un conductor de escape para una banda de ladrones de bancos. Este nuevo concepto impulsó el espíritu del equipo y creó una nueva sensación de entusiasmo a medida que reemplazamos el entorno del juego de carreras existente con una pequeña área alrededor del Tower Bridge. Incluso en esta etapa temprana, habíamos decidido que el juego debería estar ambientado en Londres. No había acción a pie, una vez que llegabas al banco, una pequeña escena llevaba a tus personajes a ese lugar. Es posible que hayamos considerado un “rail-shooter” al estilo de “Time Crisis” dentro del banco, pero nunca llegamos tan lejos antes de decidir empezar de nuevo en la PS2.

              Anoté una lista de posibles escenarios que encajarían con el tema de ser un conductor de escape y, a partir de ahí, comenzamos a tejerlos juntos en una historia básica.

              Todos éramos fanáticos de las películas de Guy Ritchie y Quentin Tarantino, por lo que a menudo hacíamos referencia a su trabajo. Destaqué especialmente “Pulp Fiction”, con sus personajes superpuestos y su narrativa fuera de secuencia. Encontré algo similar en “Sonic Adventure”, un juego que me encantó. El director del estudio, ahora director de juegos de “The Getaway”, siempre me alentó a ir a lo grande o irme a casa. Inicialmente, el juego presentaba seis historias entrelazadas en varios géneros de juegos, incluido un juego de ritmo y acción para la historia de fondo de la esposa de Mark Hammond.

              A medida que fuimos perfeccionando el proyecto, descartamos algunas de las ideas más extravagantes, lo que nos dejó con lo que se ve en el juego final.

              [CWK: Trabajando en The Getaway en Sony – En una exposición promocionando The Getaway]

              GN¿Que tan difícil fue pulir y optimizar un juego como este para PS2?

                Una vez que alcanzamos un estado jugable del juego, solíamos llevar un DVD-R a Liverpool todos los viernes por la noche, donde nuestro departamento de control de calidad estaba a más de 200 millas de distancia. Esta sería su copia para probar la semana siguiente.
                Antes de grabar el disco por la tarde, el equipo pausaba el trabajo para jugar el juego, siguiendo un cronograma de rotación donde cada persona probaba tres niveles. Esto garantizaba que el departamento de control de calidad recibiera un juego funcional, y los comentarios del equipo se transmitían a mí y a los líderes del equipo para los cambios necesarios.
                Como con cada juego en el que he trabajado, me hubiera gustado tener más tiempo para pulir y ajustar “The Getaway“. Desafortunadamente, el juego se retrasó y tuvimos que enfrentarnos a la temporada navideña de 2002, lo que dejó algunos aspectos con una sensación de falta de elaboración.
                The Getaway” fue una maravilla técnica, especialmente por la forma en que cargaba dinámicamente cada área sobre la marcha. Traspasamos los límites en varios aspectos del desarrollo de juegos, a través de licencias, uso de captura de movimiento y diseño sin HUD. Si bien no logramos que todo fuera perfecto, tuvimos el coraje de intentarlo. La contrapartida fue que no tuvimos tiempo suficiente para pulirlo. Muchos incluso dudaron de la viabilidad de lo que nos propusimos lograr, pero a pesar de tener un equipo muy joven (muchos en su primer juego o trabajo recién salidos de la universidad), demostramos que estaban equivocados.
                Las versiones japonesa y coreana posteriores permitieron algunas semanas adicionales de refinamiento. Se podría decir que son las mejores versiones.

                [CWK: Dirigiendo un día de captura de movimiento con un actor para Mark Hammond – Preparándome el traje para la captura de movimiento. Yo interpreto a uno de los miembros de la Tríada! – Cobertura mediática de The Getaway – Parte de mi colección para The Getaway]

                GN: Teniendo en cuenta que el juego tiene una gran historia sumado a una jugabilidad emocionante, ¿hay alguna razón por la que nunca se buscó hacer un remake o nuevas historias para PS3 y hasta PS5?

                  Esa es una gran pregunta, pero tendrías que preguntarle a Sony al respecto. Personalmente, creo que “The Getaway” fue un rayo de luz en una botella. El segundo juego no me pareció una verdadera secuela; me pareció más como una historia paralela o un paquete de expansión. Si bien entiendo el deseo de Sony de obtener ganancias, hubiera preferido apuntar más alto y estar a la altura de nuestro mantra de equipo, “Estúpidamente ambicioso”. Me hubiera encantado ver al Soho Team tomar la desafiante ruta de innovar y competir con las mejores empresas del mundo con la secuela.

                  Hacia el final de “The Getaway”, exploramos ideas para una película derivada, figuras de acción y un CD de banda sonora. A pesar de todo el entusiasmo, el entusiasmo en torno al juego se mantuvo fuerte.
                  Crear una secuela de un juego exitoso es increíblemente desafiante, como aprendí de “Maximum Carnage” y “Separation Anxiety”. Todos tienen sus propias ideas sobre cómo debería ser la secuela y, en algún momento, se perdió ese enfoque y ambición que teníamos para el primer juego, lo cual es lamentable, ya que estos obstáculos innecesarios complicaron una tarea que ya era casi imposible. Se necesitaría un esfuerzo monumental y un par de pelotas enorme para devolver “The Getaway” al panorama de los juegos modernos. Espero que alguien esté a la altura de las circunstancias y devuelva a “The Getaway” al lugar que le corresponde. ¡Los estaré animando!

                  GN: Háblanos de Skoobie Games y la experiencia de crear tu propio estudio

                  Cuando mencionas un estudio, creo que te refieres a mi cocina y a las salas de estar de mis amigos. Después de casarme, me alejé de los juegos durante unos años, pero con el tiempo, desarrollé una picazón creativa que necesitaba satisfacer. ¡Un amigo me visitó y me mostró “Super Monkey Ball” en su iPhone 1! Eso me dio la necesidad de llamar a algunos amigos para hacer juegos móviles en nuestro tiempo libre. Sin nadie a quien rendirle cuentas, hicimos lo que pudimos y logramos publicar dos juegos en los años siguientes: el primero se llamó “Blue Eden”, un juego basado en la conservación del océano donde controlabas un enjambre de peces. “#XOXO” fue el primer juego de abrazos del mundo. Jugabas con un personaje que se reunía con amigos y saludabas a cada uno con abrazos y besos.
                  El último juego fue especialmente notable porque tuve la idea de incorporar personas y lugares de la vida real, lo que significaba que tenía que contactarlos para colaborar. Literalmente contacté a gente de la nada, invitándolos a ser parte del juego. ¡Me sorprendió cuántos aceptaron, a pesar de que yo era un don nadie que no ofrecía dinero! Entre los que se unieron estaban Walter Day Jr., el padre de los eSports; Mark Wiens, un bloguero de comida con más de 10 millones de seguidores en YouTube. ¡Incluso logré convencer a lugares emblemáticos como nuestro estadio nacional, el estadio de Wembley, la Comic-Con de Stan Lee y el London Eye para que se unieran! Esto me dejó atónito y superó todas mis expectativas.

                  [CWK: Yo y Walter Day Jr., padre de los deportes electrónicos y defensor de los juegos en general]

                  GN: ¿Como nació Millie & Molly, el juego de 2020?

                    Durante la pandemia, me encontré en Twitter (que rara vez uso) y me encontré con un ex colega que estaba hablando de un juego de rompecabezas que estaba desarrollando para el C64. Carleton estaba tratando de conseguir diseños de niveles de sus seguidores, pero no estaba teniendo mucha suerte, y aunque dudaba de mis habilidades en este género, me animó a intentarlo. Para mi sorpresa, ¡resultó ser muy divertido! El juego incluía un generador de niveles, lo que me permitía probar mis ideas de forma independiente. El objetivo era crear 100 niveles y puse toda mi experiencia en él. Por una vez, no tuve que preocuparme por la dinámica del equipo, la promoción o la publicación; ¡podía concentrarme únicamente en el diseño, algo que no había hecho en mucho tiempo!
                    Calculé que llevaría un mes desarrollar los 100 niveles. Diseñaría cada rompecabezas y le pediría a mi esposa que los resolviera mientras yo observaba. Al final, ella ayudó a diseñar 13 de los 100 niveles. Lo encontré inmensamente divertido y una distracción bienvenida durante un momento difícil.
                    Cuando se lanzó el juego, me sorprendió la respuesta de la comunidad de C64. Leí numerosas reseñas y participé en transmisiones en vivo de partidas. Diseñé el juego a propósito con una curva de dificultad muy suave para que incluso los niños puedan jugar, a diferencia de muchos de mis juegos anteriores para gamers hardcore.
                    El éxito de “Millie & Molly” en el C64 abrió la puerta para que Carleton se uniera a otros desarrolladores para llevarlo a múltiples plataformas, incluidos teléfonos móviles, Steam, Nintendo Switch e incluso Atari 7800. En muchos sentidos, es el juego más exitoso y universalmente amado en el que he trabajado en los últimos 30 años.

                    [CWK: Algunos lanzamientos físicos de Millie & Molly]

                    GN: Sabemos que también tienes algunos juegos y salas de juegos en tu casa, cuéntanos sobre tu colección.

                    Mi esposa una vez bromeó: “No puedes volver a comprar todos los juegos que has jugado”.
                    Es gracioso porque en realidad no tengo muchos juegos, y la mayoría de los que tengo son reliquias de la infancia. Soy un viejo sentimental que ama los juegos clásicos, ¡incluso si eso significa volver a jugarlos por milésima vez! Tal vez sea mi educación en los juegos arcade; solo quiero agarrar un control, jugar durante media hora y luego dejarlo. Me resulta difícil invertir 100 horas en un JRPG en estos días.
                    Todavía disfruto jugando juegos en mi Vectrex, que tengo desde 1983, y espero tener la oportunidad de desarrollar un nuevo juego para él algún día. ¡Me encanta la sensación del torpe control de la Colecovision! Estos juegos son como viejos amigos y sirven como una máquina del tiempo para viajar a diferentes momentos de mi vida. Adoro mi PC Engine y actualmente estoy jugando a “Tokimeki Memorial”. La Navidad no sería lo mismo sin sacar la Saturn para jugar a “Christmas Nights”, una tradición que he apreciado durante años.
                    Mi equipo de juegos ha evolucionado con los años y ahora mismo tengo dos cabinas de caramelo, una “Out Run 2” para sentarse y dos máquinas de pinball. Hace años, yo mismo importé las Taito Egret 2 de Japón con un par de amigos cuando eran muy asequibles. Las trajimos en contenedores de carga porque nadie más las fabricaba. Todavía soy bastante nuevo en el mundo del pinball; aunque disfruto jugando, no me considero experto en ello. A menudo sueño con diseñar una máquina de pinball algún día. Desearía tener más espacio para agregar otros juegos, pero está completamente abarrotada; ¡no puedo colocar nada más sin quitar algo! Si tuviera más espacio, “DDR” definitivamente estaría en el primer lugar de mi lista, junto con tal vez una “Out Run” de lujo.

                      [CWK: Mi PC Engine – Mi Vectrex – Varias piezas en mi habitación]

                      GN: Por último, ¿estás trabajando en algo nuevo o quizás terminando algo que te quedó de todos esos años trabajando en juegos? ¿Hay algún juego cancelado pero casi terminado que aún tengas?

                        Es curioso que digas eso, porque un juego en el que trabajé hace 30 años finalmente salió para la SNES hace poco. Se llama “Moto-X”, un juego similar a “Excite Bike”. Aunque el juego se completó en ese entonces, nunca se lanzó, y ahora alguien decidió que era una buena idea sacarlo en formato físico. Quién sabe, tal vez algunos de mis otros proyectos cancelados vean la luz del día algún día.
                        Todavía hay muchos juegos que me gustaría hacer. Serían solo por diversión. Necesito trabajar más en los diseños para estar listo cuando las oportunidades llamen a la puerta.

                        ¡¡¡¡¡¡¡Gracias Chun!!!!!

                        Entrevista realizada por Fernando Brischetto. Nota perteneciente a Gnova Magazine #12
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